Ni la dramática historia de Ellie y su descenso a la oscuridad, ni su extraordinaria violencia ni la apabullante creatividad del diseño de sus niveles. Lo que está despertando más comentarios entre los programadores que están probando 'The Last of Us Parte 2' es una simple cuerda. O más bien, su realista comportamiento, sus físicas y su interacción con el entorno y los personajes. Una cuerda hiperrealista y que tiene detrás mucho más trabajo del que aparenta.
Es, sin duda, una prueba más del enfermizo detallismo que Naughty Dog ha inyectado en cada aspecto del juego. Hablábamos en nuestra crítica de la invisible linealidad de los niveles, o de las ejecuciones, siempre distintas. La cuerda, que aparece en momentos puntuales como parte integral de la resolución de puzles, es una muestra casi exhibicionista de la pericia de los programadores del juego, y para entenderlo hay que analizar todo lo que es capaz de hacer este objeto.
#ラスアス2 ロープ関連の挙動やばいな。ロープのどこでも持てて、持った場所に応じていい感じにたぐりよせて巻いてくれる。地形にからませてもしっかり絡む。https://t.co/OrGVJ6rXNf pic.twitter.com/U7FvAWdYqh
— ニカイドウレンジ (@R_Nikaido) June 20, 2020
El que hizo saltar la liebre fue el tuitero japonés R_Nikaido, que trabaja en el estudio indie 29Games. En un vídeo que posteó en Twitter se podía ver cómo Ellie juega con la cuerda, que lanza a través de la ventana de una caravana desvencijada y luego enrolla en el lateral de una puerta de salida. La respuesta de Xavier Coelho-Kostolny, diseñador de personajes del estudio Magnopus, fue "garantizo que esto hizo llorar a 15 personas durante el desarrollo". Notewell Lyons, desarrollador del colectivo PSR Digital, replicó: "Estoy llorando. Mi tarea principal es la de diseñador de niveles, y no tengo ninguno de los conocimientos necesarios como para siquiera imaginar cómo hacer eso".
Pronto salió a la luz la identidad del responsable de este espectacular trabajo. Kurt Margenau, co-director del juego, afirmó que era "trabajo del increíble programador de físicas Jaros Sinecky, basándose en lo que ya hizo en 'Uncharted 4'". Un segundo miembro de Naughty Dog, Maksym Zhuralov, aclaró que que "no lloramos, pero sí sudamos bastante. Nuestro programador de físicas Jaroslav hizo el trabajo más duro. Es diabólicamente bueno".
A lo largo de los últimos días otros programadores se han ido sumando a los elogios al trabajo de Naughty Dog: James Benson ('Half-Life: Alyx'), Douglas Copeland (Funcom) o David Clyde ('Overwatch'), entre otros, han reaccionado entre la sorpresa y la admiración. Pero... ¿es para tanto? ¿Por qué una simple cuerda para solventar un par de puzles no especialmente memorables ha llamado tanto la atención entre los profesionales?
Los secretos de la cuerda
Este vídeo del youtuber Life28SK resume bastante bien los hallazgos de la física de la cuerda, que en realidad es un cable con el que se pretende poner en marcha un generador. Hay una animación procedural para el (extrañamente satisfactorio) gesto de enrollar la cuerda, y otra para el gesto de llegar al final de la misma. Tenemos un asombroso y muy natural gesto del cuerpo de Ellie dejándose llevar por la inercia cuando corre recibe un tirón cuando la cuerda se acaba.
En cuanto al comportamiento del propio objeto, la cuerda recorre de forma realista la superficie de los objetos que encuentra en su camino, y no puede ser atravesada por Ellie si se interpone en su camino. Los efectos de sonido de deslizamiento y golpes del enchufe de plástico según va arrastrándose por el suelo, por supuesto, van a la par. Todo un catálogo de detalles "innecesarios" que redundan en el realismo del juego.
En declaraciones a Polygon, el programador Coelho-Kostolny ha explicado que este material flexible hace especialmente complicado el diseño de las interacciones con el objeto. “A diferencia de una caja o un barril, un trozo de tela, cuerda u otros materiales flexibles tienen que estar habilitados para cambiar de forma cuando chocan con otros objetos... y consigo mismos". El programador, sin embargo, reconoce que "la mayoría de las simulaciones de cables y cuerdas en los juegos no son hoy mucho más complejas de lo que eran hace 16 años en 'Half-Life 2'".
"Lo que la cuerda de 'The Last of Us Parte 2' muestra", afirma, "es una serie de comportamientos complejos, como enrollarse alrededor de objetos con una colisión compleja, así como mantener la longitud correcta y aplicar fuerzas opuestas al personaje". Y como es de esperar, esto no se hace solo: "la gente que codificó e implementó la cuerda necesitan tener un conocimiento profundo de los sistemas de físicas del juego, así como de los sistemas involucrados en su aplicación a los diseños" Coelho-Kostolny habla de un trabajo conjunto del equipo de control de calidad, los programadores y los grafistas.
Tiempo de trabajo total para conseguirlo: nada menos que tres meses. Tres meses para implementar un objeto que para el jugador poco atento puede pasar desapercibido, pero que se confirma como una prueba más de que en casos como estos, el diablo está en los detalles.
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lastfive
Lástima tanto trabajo para una historia tan...cuestionable.
IA Advanced
No quiero ser tiquismiquis pero en el 0:45 se ve como se buguea y atraviesa la mesa, varias veces
realcnk
Unravel es un juego pequeño y basa todo su gameplay en lo mismo, y lo hace igual o mejor, pero claro, de un exclusivo de Sony hay que hablar como si estuvieran inventando el fuego con cada cosa que sacan.
marko_jaric
Así que tenemos un problema de fisicas en un motor 3D y destacais las reacciones de diseñadores y artistas, a los cuales en el titulo llamais "programadores".
Primero de todo no es un problema complejo, ya que el funcionamientos es el de una cadena enlazando colliders. Además esta solucion es solo una aproximación simplificada, la cual puedes encontrar en cientos de soluciones simulares y mucho mucho mejores, de hecho esta es bastante pobre, con self collision y self entanglement.
Buscad "Obi Rope 4 for Unity" en youtube, el cual incluso incorpora torsion o friccion. Este en particular emplea el sistema de particulas de Unity lo cual hace que cada uno de los eslabones es calculado por la gpu en vez de la cpu, lo cual incrementa el rendimiento.
Por no hablar de las soliciones para STEM que son fisicamente fidedignas y que sus datos se emplean para simular stress y son generadas en tiempo real.
Cada vez más los sectores de industria e ingenierias utilizan mas soluciones 3D en tiempo real y manejan cada dia simulaciones de fisicas mas complejas y fidedignas que esto. Y estoy hablando de motores como Unity3D o Unreal.
vaynilla
La verdad que los detalles, y el cuidado en general, son una auténtica pasada en este juego. La violencia y dureza que te transmiten los combates no lo había visto en mi vida. Es el primer juego en el que de verdad sientes lo que es matar a alguien con tus manos. Y ya si nos metemos en el apartado gráfico pues más de lo mismo. Las expresiones faciales son impresionantes, la ambientación más de lo mismo... En general el juego es una obra maestra a nivel gráfico.
En el apartado de jugabilidad me parece muy continuista con el primero, está más pulido, pero poco cambio. Tampoco es algo malo, el primero era muy bueno en ese aspecto, y si algo te funciona no hace falta cambiarlo mucho.
La historia como siempre depende mucho de los gustos de cada uno. A mi me ha parecido una buena historia, quizás un poco larga al final, pero en general muy bien. No está forzada, tiene lógica todo lo que pasa, y al final consigues empatizar con todos los personajes.
Independientemente de eso, a mi me hubiera gustado otra historia. Ya lo dije antes de que saliese, pero a mi me hubiese gustado que no incluyeran a Ellie y Joel. Su historia para mi estaba cerrada a la perfección en el uno, no hacía falta ver más de ellos. Me hubiese gustado ver una historia paralela, quizás incluyendo a Abby, que me parece un gran personaje.
En fin, en general me parece un juegazo. En el apartado gráfico como dije me parece una obra maestra. Para mi como juego en general no está al nivel del uno, pero desde luego que es de lo mejor que ha salido en esta generación.
silex.carlos
Todo el mundo cagándose con lo que han hecho con la saga y nos venís a hablar de una cuerda..
diegogonzalezserrador
Lo pensé nada más jugar esa parte. Técnicamente nunca he jugado a un juego tan bueno.
Marce90
Gráfica y visualmente el juego está muy bien, sin embargo no es tan sobresaliente, me parece a mi que en este aspecto Red dead redemption 2 lo supera sin lugar a dudas, pero en cuanto a mecánicas y animaciones no tiene rival, es lo mejor que he visto y posiblemente en esta generación ningún otro juego lo supere en este apartado. Me parece más acertado sacrificar un poco la calidad visual en pro de las animaciones, de nada me sirve que se mire de infarto si el personaje se mueve como un monigote.
dak51
Ya mismo llegarán los lamecalvos desproticando y soltando bilis
cesarmccartney
SPOILER ALERT!
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El problema (en mi opinión) de la mayoría de críticas a The Last Of Us Parte 2 es que o bien se quejan del tema de la orientación sexual expuesto en el juego o bien se quejan de la muerte de Joel, de cómo ha sido y de cuándo ha sido. Es decir, quieren un juego sobre un mundo post-apocalíptico, pero sin las claras desventajas que tiene para cualquier personaje vivir en una realidad así. Un mundo malo pero “soft”, no? En el que pasen cosas que os gusten a vosotros como jugadores.
Pues bien:
-Joel es un personaje amado dentro del mundo de los videojuegos, y es BRILLANTE cargárselo de esa forma. A mí me jodió mucho, y por eso digo que es BRILLANTE: por lo que te hace sentir en ese momento. Lo que no tendría mucho sentido es una historia de venganza en la que se quiere vengar a un personaje que al jugador en un primer momento le importa una mierda. Naughty Dog nos quería tocar la fibra, y lo consigue.
-Cuál es el telón de fondo en The Last Of Us? Un mundo post-apocalíptico, verdad? Entonces cuál es el problema con el “suceso traumático”?
En un mundo de mierda como el de TLOU pasan cosas mucho peores cada día. La única diferencia es que ese personaje nos importa.
-El hecho de que a partir de la mitad del juego conozcas en profundidad a ese personaje al que antes simplemente querías cargarte, para acabar viendo que es un ser humano más en un mundo de mierda, y que no es el típico malo maloso al que hay que cepillarse me parece bastante interesante y emocionalmente inteligente.
-No os gusta cómo acaba el juego? Pues a Ellie tampoco, y a Joel tampoco. Y sabéis qué? Que ajo y agua, porque el mensaje es ese: en el mundo del que estamos hablando las cosas son como son, y si no te gustan te jodes, porque no puedes cambiarlas.
Dr. Malcolm
Resumen de argumentos anti argumento:
'' Joder, que bazofia de trama! no ocurre eso que yo quería que pasara que ya hemos visto 50.000 veces, ¿¿cómo se atreven a innovar?? con lo que me gustaba la primera parte y su argumento revolucionario,!! ¿como se atreven a intentar sorprender? pues me enfado y no respiro....voy a plantarle un ceraco y luego dedicaré mi valioso tiempo a llorar en tooooodos los foros de un juego que no me interesa nada "
druidark
A mi esto mi parece mas un cable que una cuerda ya que está conectado a un compresor. Una cuerda su superficie es estriada y pienso que aun daria mas trabajo al programador. El cable es liso y aun asi hay que reconocer que el realismo es apabullante.
ondersotomayor
Me pregunto si habrá algo como rtx pero en físicas
Daniel Pena Priego
Yo aún lo estoy jugando y la verdad es que cuando he llegado al primer cable lo he flipado viendo como se enrolla por todas partes. Un trabajo magnífico de los programadores
Usuario desactivado
Siempre hay que llevar una cuerda. Nunca sabes cuando la vas a necesitar.
Samsagaz Gamyi
zizou_1984
Yo me fije, me quede perplejo mirando como enrollaba el cable.
silkod
Mucho detalle pero el pueblo inicial cuando parten a la primera misión es un mar de NPCs clónicos...
Usuario desactivado
Paso de chupar/morder la pollad de Naughty Dog para hablar de algo más importante.
Mecánicas como el cable en TLoU2 o las botellas con líquido en el nuevo Half-Life son mejores exponentes del avance técnico y tecnológico que cosas como la resolución 4/8k y alto framerate. Algo que parece tan básico como hacer que objetos tengan físicas de colisión e interactúen con los personajes y el ambiente es raramente implementado en juegos AAA debido a su complejidad y al deseo de los desarrolladores de enfocarse en el aspecto visual (texturas sin comprimir a 4k para objetos con un millón de polígonos con los que al final no puedes interactuar). Los desarrolladores se enfocan tanto en que el escenario se vea realista que olvidan hacer que actúe de manera acorde, y al final terminan creando fondos inmutables que rompen con la ilusión de inmersión. Tomen estos videos como ejemplo:
https://youtube.com/watch?v=FCeEvQ68jY8
https://youtube.com/watch?v=aVPXKdSEGNQ
Es obvio que Far Cry 5 y Horizon Zero Dawn se ven mucho mejor que Far Cry 2 y Zelda BotW, y sin embargo es seguro afirmar que los últimos son juegos mucho más realistas. En esos juegos el escenario y los objetos que lo componen se destruyen y se transforman. Los objetos no son meras decoraciones, si no que son parte del entorno y afectan a los personajes de manera directa. Los árboles y arbustos pueden usarse como armas si se tiene la suficiente creatividad, los objetos que lances no desaparecen en cuanto tocan el suelo, si no que se quedan ahí para que los recojas de nuevo. Son este tipo de mecánicas y físicas en las que los desarrolladores de videojuegos deberían enfocarse y perseguir. Objetos con los que puedes interactuar o destruir, fuego (y otros elementos) que se propague de manera natural, líquido que sea más que un montón de polígonos en un área definida (algo jodidamente difícil de simular con la tecnología actual), espejos de verdad, GRAVEDAD DE VERDAD, iluminación que no esté predefinida (supuestamente las nuevas consolas y GPU facilitarán esto). Cosas que no solamente aumentan de manera considerable la inmersión para los jugadores, si no que abren la puerta a una multitud de nuevas maneras de jugar.
Eso señoras y señores, es verdadero realismo en videojuegos y no lo que las compañías AAA nos han vendido hasta ahora.
sirkame
Cuando tiré la cuerda la primera vez levanté una ceja. Pero cuando enrollé un cable me levanté del puto sofá. No joke. Literalmente salté del sofá y con la voz de Punset, que en paz descanse el hombre, dije: ¿cómo hacen eso?
Así, más o menos: https://www.youtube.com/watch?v=tmiojfJlpHE
tychusfindlay
Menuda chorrada para desviar la atención de la controversia que está generando este juego, decepciona a miles de fans por razones más que obvias y se publican este tipo de noticias para "tapar" el asunto, es un juego con cero innovación en lo que a jugabilidad se refiere (igual que la de la primera parte de hace 7 años) y con un buen downgrade respecto al trailer de presentación, eso sin mencionar el que es el peor punto de este juego y que era el punto fuerte de la primera entrega y por lo cual se hizo tan famoso, "la narrativa de su historia", faceta que ha sido politizada perjudicando muchísimo al propio juego.
Sin duda es la gran decepción de está generación y por muchos motivos, espero que esta industria se mantenga alejada de mezclar política y videojuegos porque si no van a acabar con está manera de ocio, una pena.
smallmovie
Creo que el juego funciona bastante bien como es, convirtiéndose en una de las experiencias mas desgarradoras que me ha tocado vivir en un videojuego, pero entiendo la división entre los fans, no es un tema sencillo. Lo que no entiendo son los extremos y la toxicidad que se ha formado al rededor de todo esto, con los mensajes de odio, amenazas, etc. Acá hay una explicación mucho más clara al respecto: https://bit.ly/2E1UbQf
albertopina1
Mi no entender, la cuerda solo tiene físicas cuando el personaje la utiliza, con animaciones precocinadas al pulsar un botón, para físicas complicadas las de Half Life: Alyx, el coger un headcrab con las dos manos y poder "bailar" con él, hay vídeos en YouTube geniales, o en The Walking Dead: Saints and Sinners, que depende de el esfuerzo al clavar un cuchillo se clava más o menos, o simular el peso cuando intentas levantar algo pesado...
javierfucker
Con esta tontería de la "Fobia" se defienden de todo! que no macho! juega el 1 y luego el dos y ya luego de los problemas del guion te enteras solo. Que nadie se queja de lo técnico, que es un monstruo técnicamente hablando a ver si nos enteramos
bernymoon
El juego es una obra maestra en todos los aspectos.
marko_jaric
LOL
gotmog
Que no , que es un juego que fomenta la gayez ,el satanismo y todo lo malo de este mundo .
Leerlo con odio y soltando escupitajos a la pantalla .
Por mi parte una obra de arte con detalles que rozan la perfección .
o00o
Un palo! Es un palo!